สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ เว็บเล่นยิงปลา การวิเคราะห์

สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ จีน
17: การวิเคราะห์ในปัจจุบันและอนาคตของจีนสำหรับเทคโนโลยีการกีฬา
โดยเทคโนโลยี – สนามกีฬาอัจฉริยะ อุปกรณ์ การวิเคราะห์กีฬา และ
eSports – การวิเคราะห์อิสระของยอดขายประจำปีเป็นล้านเหรียญสหรัฐ
สำหรับปี 2020 ถึง 2027 และ % CAGR

ตารางที่ 18 : สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ มุมมอง 7 ปีของจีนสำหรับเทคโนโลยีการกีฬาโดย
เทคโนโลยี – การแบ่งสัดส่วนของมูลค่าการขายสำหรับ Smart
สนามกีฬา, อุปกรณ์, Analytics กีฬาและกีฬาสำหรับปี
2020 และ 2027

ยุโรป
ตลาดข้อเท็จจริงและตัวเลข
ตลาด Analytics
ตาราง 19: ยุโรปปัจจุบันและการวิเคราะห์ในอนาคตสำหรับกีฬา
เทคโนโลยีตามภูมิภาค – ฝรั่งเศส, เยอรมนี, อิตาลี, อังกฤษ
และส่วนที่เหลือของตลาดยุโรป – อิสระ การวิเคราะห์
ยอดขายประจำปีเป็นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับปี 2020 ถึง 2027 และ % CAGR

ตารางที่ 20: มุมมอง 7 ปีของยุโรปสำหรับเทคโนโลยีการกีฬาตาม
ภูมิภาค – การแบ่งสัดส่วนของมูลค่าการขายสำหรับ
ฝรั่งเศส เยอรมนี อิตาลี สหราชอาณาจักร และส่วนที่เหลือของตลาดยุโรปสำหรับ ปี
2020 & 2027

ตารางที่ 21: การวิเคราะห์ปัจจุบันและอนาคตของยุโรปสำหรับกีฬา
เทคโนโลยีโดยเทคโนโลยี – สนามกีฬาอัจฉริยะ อุปกรณ์ การ
วิเคราะห์กีฬาและ eSports – การวิเคราะห์อย่างอิสระของยอดขายประจำปีใน
มูลค่า US$ ล้านสำหรับปี 2020 ถึง 2027 และ % CAGR

ตารางที่ 22: มุมมอง 7 ปีของยุโรปสำหรับเทคโนโลยีการกีฬาตาม
เทคโนโลยี – เปอร์เซ็นต์การแจกแจงมูลค่า การขาย
สนามกีฬาอัจฉริยะอุปกรณ์ การวิเคราะห์กีฬา และ eSports สำหรับปี
2020 และ 2027

FRANCE
ตารางที่ 23: การวิเคราะห์ในปัจจุบันและอนาคตของฝรั่งเศสสำหรับ
เทคโนโลยีการกีฬาตามเทคโนโลยี – สนามกีฬาอัจฉริยะ อุปกรณ์ การ
วิเคราะห์กีฬาและ eSports – การวิเคราะห์ยอดขายประจำปีโดยอิสระใน
สกุลเงินดอลลาร์สหรัฐ ล้านสำหรับปี 2020 ถึง 2027 และ % CAGR

ตารางที่ 24: มุมมอง 7 ปีของฝรั่งเศสสำหรับเทคโนโลยีการกีฬาโดย
เทคโนโลยี – การแบ่งสัดส่วนของมูลค่าการขายสำหรับ
สนามกีฬาอัจฉริยะอุปกรณ์ การวิเคราะห์กีฬา และ eSports สำหรับปี
2020 & 2027

เยอรมนี
ตารางที่ 25: การวิเคราะห์ในปัจจุบันและอนาคตของเยอรมนีสำหรับ
เทคโนโลยีกีฬาตามเทคโนโลยี – สนามกีฬาอัจฉริยะ อุปกรณ์ การ
วิเคราะห์กีฬาและ eSports – การวิเคราะห์อิสระ ของยอดขายประจำปีเป็น
ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับปี 2020 ถึง 2027 และ % CAGR

ตารางที่ 26: มุมมอง 7 ปีของเยอรมนีสำหรับเทคโนโลยีการกีฬาตาม
เทคโนโลยี – การแบ่งสัดส่วนของมูลค่าการขายสำหรับ
สนามกีฬาอัจฉริยะอุปกรณ์ การวิเคราะห์กีฬา และ eSports สำหรับปี
2020 & 2027

ITALY
Table 27: การวิเคราะห์ปัจจุบันและอนาคตของอิตาลีสำหรับเทคโนโลยีการกีฬา
ตามเทคโนโลยี – สนามกีฬาอัจฉริยะ อุปกรณ์ การวิเคราะห์กีฬา และ
eSports – การวิเคราะห์อย่างอิสระของยอดขายประจำปีในมูลค่า US$ ล้าน
สำหรับปี 2020 ถึง 2027 และ% CAGR

ตารางที่ 28: มุมมอง 7 ปีของอิตาลีสำหรับเทคโนโลยีการกีฬาตาม
เทคโนโลยี – เปอร์เซ็นต์การแจกแจงมูลค่าการขาย สำหรับ
สนามกีฬาอัจฉริยะอุปกรณ์ การวิเคราะห์กีฬา และ eSports สำหรับปี
2020 และ 2027

สหราชอาณาจักร
ตารางที่ 29: การวิเคราะห์ในปัจจุบันและอนาคตของสหราชอาณาจักรสำหรับเทคโนโลยีการกีฬาตาม
เทคโนโลยี – สนามกีฬาอัจฉริยะ อุปกรณ์ การวิเคราะห์กีฬา และ
eSports – การวิเคราะห์ยอดขายประจำปีโดยอิสระในสกุลเงินดอลลาร์สหรัฐ ล้าน
สำหรับปี 2020 ถึง 2027 และ % CAGR

ตารางที่ 30: มุมมอง 7 ปีของสหราชอาณาจักรสำหรับเทคโนโลยีการกีฬาโดย
เทคโนโลยี – การแบ่งสัดส่วนของมูลค่าการขายสำหรับ
สนามกีฬาอัจฉริยะอุปกรณ์ การวิเคราะห์กีฬา และ eSports สำหรับปี
2020 และ 2027 ส่วนที่

เหลือของยุโรป
ตารางที่ 31: ส่วนที่เหลือของยุโรป การวิเคราะห์ในปัจจุบันและอนาคตสำหรับ
เทคโนโลยีการกีฬาตามเทคโนโลยี – สนามกีฬาอัจฉริยะ อุปกรณ์ การ
วิเคราะห์กีฬาและ eSports – การวิเคราะห์อย่างอิสระของยอดขายประจำปีใน
US$ ล้านสำหรับปี 2020 ถึง 2027 และ % CAGR

ตารางที่ 32: มุมมองที่เหลือของยุโรป 7 ปีสำหรับ
เทคโนโลยีการกีฬาตามเทคโนโลยี – เปอร์เซ็นต์การแจกแจงมูลค่าการขาย
สำหรับสนามกีฬาอัจฉริยะ อุปกรณ์ การวิเคราะห์กีฬาและ eSports for
the Years 2020 และ 2027

ASIA-PACIFIC
Table 33: Asia-Pacific Current & Future Analysis for Sports
เทคโนโลยีโดยเทคโนโลยี – สนามกีฬาอัจฉริยะ อุปกรณ์ การ
วิเคราะห์กีฬาและ eSports – การวิเคราะห์โดยอิสระของยอดขายประจำปีใน
มูลค่า US$ ล้านสำหรับปี 2020 ถึง 2027 และ % CAGR

ตารางที่ 34: มุมมอง 7 ปีสำหรับเทคโนโลยีการกีฬาในเอเชียแปซิฟิก
โดยเทคโนโลยี – การแบ่งเปอร์เซ็นต์ ของมูลค่าการขายสำหรับ
สนามกีฬาอัจฉริยะอุปกรณ์ การวิเคราะห์กีฬา และ eSports สำหรับปี
2020 & 2027

REST OF WORLD
ตารางที่ 35: การวิเคราะห์ส่วนที่เหลือของโลกในปัจจุบันและอนาคตสำหรับ
เทคโนโลยีการกีฬาตามเทคโนโลยี – สนามกีฬาอัจฉริยะ อุปกรณ์ การ
วิเคราะห์กีฬาและ eSports – การวิเคราะห์อิสระ ของยอดขายประจำปีเป็น
ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับปี 2020 ถึง 2027 และ % CAGR

ตารางที่ 36: มุมมองที่เหลือของโลก 7 ปีสำหรับกีฬา
เทคโนโลยีตามเทคโนโลยี – การแบ่งสัดส่วนของมูลค่าการขาย
สำหรับสนามกีฬาอัจฉริยะ อุปกรณ์ การวิเคราะห์กีฬา และ eSports สำหรับ
ปี 2020 & 2027

IV การแข่งขัน

รวม บริษัท Profiled: 35
อ่านรายงานฉบับเต็ม: https://www.reportlinker.com/p06032989/?utm_source=GNW

เกี่ยวกับReportlinker
ReportLinker เป็นวิธีการแก้ปัญหาการวิจัยตลาดที่ได้รับรางวัล Reportlinker ค้นหาและจัดระเบียบข้อมูลอุตสาหกรรมล่าสุด เพื่อให้คุณได้รับการวิจัยตลาดทั้งหมดที่คุณต้องการ – ทันทีในที่เดียว
โทรอนโต ประเทศแคนาดา วันที่ 18 มีนาคม 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — MobileGoซึ่งเป็นโปรโตคอลบล็อกเชนสำหรับนักเล่นเกม ได้ประกาศเปิดตัวแผนงานโครงการล่าสุด ได้แบ่งประวัติศาสตร์ในอดีตและอนาคตออกเป็นสามขั้นตอนสำคัญ เนื่องจากเป็นยุคใหม่ของโทเค็น MGO และเกมดิจิทัล:

ระยะที่ 1: ‘ยุครูนสเคป’ – เทคโนโลยี

ระยะที่ 2: ‘ยุคคนแรก’ – การพัฒนาชุมชนทั่วโลก

ระยะที่ 3: ‘ยุคโลกเปิด’ – การเติบโตและการยอมรับในเชิงพาณิชย์

เป้าหมายที่โดดเด่นทั้งหมดจากยุค Runescape ได้รับการตรวจสอบแล้ว โดยมีเป้าหมายที่เหลืออยู่ทั้งหมดเพื่อให้เสร็จสิ้นในขณะที่ทีมเตรียมเข้าสู่ ‘First Person Era’ หลังจากเสร็จสิ้น ‘ยุคสมัยบุคคลที่หนึ่ง’ จะเข้าสู่ ‘โอเพ่นเวิลด์’ เวทีของแผนงานซึ่ง MGO จะเปิดชุดเครื่องมือสำหรับนักพัฒนา กระตุ้นการพัฒนาโครงการโอเพ่นซอร์ส และสร้างความร่วมมือที่จำเป็นกับสื่อ เทคโนโลยี และผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในการเล่นเกม

รายละเอียดของการปรับปรุงแผนงานทั้งหมดสามารถพบได้ที่นี่

ขั้นที่ 1: ยุครูนสเคป

เนื่องจากระบบนิเวศของเกมยังคงให้บริการฟังก์ชัน ‘จ่ายเพื่อเล่น’ มากขึ้น การให้ผู้ใช้แบ่งปันข้อมูลบัตรเครดิต โหลดเงินเข้าบัญชี และจัดการการไหลเข้าและไหลออกของเงินทุนจากบัญชีธนาคารไปยังบัญชีเกมเป็นเรื่องที่น่าเบื่อหน่ายอย่างไม่น่าเชื่อ ด้วยการทำหน้าที่เป็นโซลูชั่นแบบครบวงจรสำหรับการชำระเงินในเกมและความต้องการสาธารณูปโภคทั้งหมด MGO กำลังกำหนดวิธีที่ผู้คนซื้อ แบ่งปัน และแลกเปลี่ยนมูลค่าเมื่อเล่นวิดีโอเกมที่พวกเขาชื่นชอบ

ในฐานะหนึ่งในสินทรัพย์ดิจิทัลที่แข็งแกร่งที่สุดที่เปิดตัวสู่ตลาดในปี 2560 MobileGo มีประวัติอันยาวนาน เนื่องจาก VR และเกมระดับมืออาชีพกำลังจุดประกายความสนใจของผู้บริโภคในภาคเกมมากกว่าที่เคย MGO ถูกกำหนดให้กลายเป็นแรงผลักดันในเวทีเกมใหม่นี้

ไตรมาสที่ 1 ปี 2560:เหตุการณ์สำคัญทางเทคนิค: เปิดตัว MGO ERC20
ไตรมาสที่ 2 ปี 2017:เหตุการณ์สำคัญทางเทคนิค: การเปิดตัว Metamask
ไตรมาสที่ 4 ปี 2017: การเปิดตัว Metamask Complete ตลาดเกมเมอร์เสมือนจริงแบบกระจายศูนย์
ไตรมาสที่ 1 ปี 2018:การผสานรวมอย่างสมบูรณ์ของการแข่งขันเกมเมอร์แบบกระจายศูนย์และการแข่งขันเกมเมอร์แบบกระจายอำนาจ
ไตรมาสที่ 4 ปี 2018:ความสำเร็จครั้งสำคัญ : ร่วมมือกับXsollaผู้ให้บริการชำระเงินรายใหญ่ที่สุดสำหรับอุตสาหกรรมเกม
ไตรมาสที่ 2 ปี 2020:ร่วมมือกับGDA Venturesเพื่อปรับโครงสร้าง MGO blockchain และรับบทบาทผู้นำในการสร้างระบบนิเวศ MobileGo ทั่วโลก
Q3-Q4 2020: การตรวจสอบทางเทคโนโลยีเต็มรูปแบบซึ่งนำโดยบริษัทตรวจสอบบัญชีบุคคลที่สาม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าฐานรหัส MGO ทั้งหมดเป็นปัจจุบันด้วยการปรับปรุงโปรโตคอลล่าสุด
ขั้นตอนที่ 2: ยุคคนแรก

นี่คือจุดเริ่มต้นของระบบนิเวศ MGO ใหม่ เป็นผลิตภัณฑ์ของการริเริ่มร่วมกับ GDA Ventures และ MGO เวทีคนแรกแสดงถึงยุคใหม่ของยูทิลิตี้การเล่นเกมแบบกระจายอำนาจ หลังจากขั้นตอนที่ 1 เสร็จสิ้นและการสนับสนุนทางเทคนิคของโครงการนั้นดีแล้ว ทีมงานจะสร้างเครือข่ายความร่วมมือระดับองค์กรของ MGO ขึ้นใหม่ ดังนั้นผู้ใช้จึงเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศที่รวมถึงการศึกษาและการรับรู้ ความร่วมมือด้านเกมและสตูดิโอเกม กระเป๋าเงินคริปโต และอื่นๆ พันธมิตรด้านการติดตั้งใช้งานเพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่สมบูรณ์ที่สุด

ยุคบุคคลแรก: แผนงานการพัฒนาชุมชนทั่วโลก

ไตรมาสที่ 2 ปี 2564: โครงการสมาชิกผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย Kickoff:โปรแกรมสมาชิกภาพผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเป็นการเริ่มต้นอย่างเป็นทางการของการมีส่วนร่วมกับ MGO อีกครั้งกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่เกี่ยวข้องกับบล็อกเชน เกม และสื่อที่เกี่ยวข้อง ตอนนี้โปรเจ็กต์มีโรดแมปและวัตถุประสงค์ขององค์กรใหม่แล้ว เราจะต่อยอดจากโมเมนตัมนี้และเชิญองค์กรใหม่และผู้มีส่วนได้ส่วนเสียขององค์กรมาสนับสนุนระบบนิเวศของ MGO
ไตรมาสที่ 2 ปี 2021: ความสำเร็จครั้งสำคัญที่ 1:การผสานรวมเข้ากับกระเป๋าเงิน #1
ไตรมาสที่ 2 ปี 2021: ความสำเร็จครั้งสำคัญที่ 2:การผสานรวมเข้ากับกระเป๋าเงิน #2
ไตรมาสที่ 3 ปี 2021: ความสำเร็จครั้งสำคัญของการเป็นหุ้นส่วน 3:การผสานรวมเข้ากับกระเป๋าเงิน #3
ไตรมาสที่ 3 ปี 2564: ความสำเร็จครั้งสำคัญที่ 4:ความร่วมมือกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียด้านบล็อกเชน/เกม/สื่อที่เกี่ยวข้อง
ไตรมาสที่ 4 ปี 2564 ความร่วมมือครั้งสำคัญ 5:ความร่วมมือกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียด้านบล็อกเชน/เกม/สื่อที่เกี่ยวข้อง
เหตุการณ์สภาพคล่องไตรมาส 4 ปี 2564 (รายการ CEX หรือ DEX)

ขั้นที่ 3: ยุคเปิดโลก

โดยมุ่งเน้นที่การเติบโตและการใช้งานเชิงพาณิชย์ ขั้นตอนนี้แสดงถึงวิวัฒนาการของ MobileGo จากจุดเริ่มต้นที่ต่ำต้อยในฐานะโครงการแบบเพียร์ทูเพียร์ ไปจนถึงชุมชนการกระจายอำนาจที่แข็งแกร่งซึ่งเต็มไปด้วยนักเล่นเกม นักพัฒนา และสตูดิโอเกมทั่วโลก มันจะนำไปสู่ยุคใหม่ของยูทิลิตี้สำหรับ MGO ซึ่งผู้ใช้สามารถทำการซื้อในเกมด้วย MGO เช่นเดียวกับการซื้อเกมจากตลาด MGO และจากผู้ขายบุคคลที่สาม

Open World Era: แผนงานบูรณาการ

เกมและบริการที่เกี่ยวข้องกับเกมจากโปรแกรมสมาชิก MGO จะเพิ่ม MGO ให้กับโครงสร้างพื้นฐานบริการที่มีอยู่ สร้าง onramps เพิ่มเติมและกรณีการใช้งานสำหรับ MGO Token

ไตรมาสที่ 1 ปี 2565: โครงการให้ทุนสำหรับนักพัฒนา:โปรแกรมให้ทุนสำหรับนักพัฒนาจะกระตุ้นให้นักพัฒนารายใหม่เข้าร่วมระบบนิเวศ MGO ด้วยการเสนอทุน MGO ทีมงาน MGO จะขับเคลื่อนความก้าวหน้าของเครือข่ายที่มีความหมายโดยสนับสนุนให้นักพัฒนาสร้างผลิตภัณฑ์เกมที่กระจายอำนาจโดยใช้ MGO
ไตรมาสที่ 1 ปี 2022: ความสำเร็จครั้งสำคัญที่ 1:ผสานรวมการชำระเงิน MGO และยูทิลิตี้เหรียญเข้ากับคุณสมบัติของเกม MGO
ไตรมาสที่ 1 ปี 2022: ความสำเร็จครั้งสำคัญที่ 2: MGO กลายเป็นพันธมิตรสื่ออย่างเป็นทางการสำหรับสื่อที่เน้นการเล่นเกม/บล็อกเชน
ไตรมาสที่ 1 ปี 2022: ความสำเร็จครั้งสำคัญของการเป็นหุ้นส่วน 3:ผสานรวมการชำระเงิน MGO และยูทิลิตี้เหรียญเข้ากับคุณสมบัติเพิ่มเติมของเกม
ไตรมาส 1 ปี 2022: ความสำเร็จครั้งสำคัญที่ 4:เพิ่ม MGO เป็นพันธมิตรสื่ออย่างเป็นทางการสำหรับสื่อที่เน้นการเล่นเกม/บล็อกเชน
ไตรมาสที่ 1 ปี 2022: ก้าวสำคัญของการเป็นหุ้นส่วน 5:ผสานรวมการชำระเงิน MGO และยูทิลิตี้เหรียญเข้ากับคุณสมบัติเพิ่มเติมของเกม
ไตรมาสที่ 2 ปี 2022: เหตุการณ์สำคัญสำหรับโครงการให้ทุนสำหรับนักพัฒนา: นักพัฒนา 100 คนแรกได้เข้าร่วมโครงการให้ทุนสำหรับนักพัฒนา MGO

เกี่ยวกับ MobileGo

MobileGoเป็นโปรโตคอลบล็อกเชนแบบโอเพ่นซอร์สที่สร้างขึ้นเพื่อรองรับนักเล่นเกม สตูดิโอเกม และผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและเกม สร้างขึ้นบน Ethereum MobileGO ทำงานเป็นเครื่องมือการชำระเงินที่ไม่เหมือนใครซึ่งสามารถซื้อได้จากการแลกเปลี่ยนสกุลเงินดิจิตอลชั้นนำและเข้ากันได้กับกระเป๋าเงินดิจิตอลเข้ารหัสที่รู้จักกันดี

ดับลิน 19 มีนาคม 2021 (GLOBE Newswire) – The “กีฬาโภชนาการอาหารและเครื่องดื่ม – ตลาดโลกและการวิเคราะห์วิถี”รายงานได้รับการเพิ่มResearchAndMarkets.com ของการเสนอขาย

ตลาดโลกสำหรับอาหารและเครื่องดื่มโภชนาการการกีฬาคาดว่าจะเกิน 90 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2565 โดยได้รับแรงหนุนจากการบรรจบกันของอาหารโภชนาการการกีฬาและอาหารเพื่อสุขภาพและสุขภาพทั่วไป

ความตระหนักที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับความสำคัญของโปรตีน คาร์โบไฮเดรต และวิตามินสำหรับสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดีในชีวิตประจำวัน และไม่ใช่แค่สำหรับนักกีฬาเท่านั้นเป็นปัจจัยสำคัญที่ขับเคลื่อนแนวโน้มการบรรจบกัน

นอกเหนือจากการบริโภคอาหารและเครื่องดื่มโภชนาการการกีฬาที่ไม่ใช่ของนักกีฬาแล้ว การเติบโตของภาคผู้บริโภคแบบดั้งเดิมนั้นคาดว่าจะมาจากการมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นในกิจกรรมกีฬาเพื่อการพักผ่อนและการออกกำลังกาย ในบรรดานักกีฬาที่มีความอดทนสูงและผู้สร้างร่างกาย ความต้องการได้รับการคาดหวังโดยเฉพาะอย่างยิ่งว่าจะได้รับประโยชน์จากการตระหนักรู้ที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับบทบาทสำคัญของโภชนาการในการเพิ่มประสิทธิภาพ การเติบโตในอนาคตของตลาดจะถูกขับเคลื่อนโดยความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับแถบโภชนาการ ผลิตภัณฑ์พร้อมดื่ม และบาร์ให้พลังงาน

สหรัฐอเมริกาเป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุดทั่วโลกซึ่งได้รับการสนับสนุนจากชื่อเสียงในฐานะประเทศที่รักกีฬา ละตินอเมริกาและเอเชียแปซิฟิกเป็นตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดซึ่งขับเคลื่อนด้วยการเติบโตทางเศรษฐกิจที่แข็งแกร่ง มาตรฐานการครองชีพที่สูงขึ้น การปรับปรุงรายได้ที่ใช้แล้วทิ้ง เปลี่ยนไปสู่วิถีชีวิตที่มีสุขภาพดีและการบริโภคอาหารกีฬาที่เพิ่มขึ้นในกลุ่มสตรี วัยรุ่น นักศึกษาวิทยาลัย และผู้สูงอายุ รัฐบาลที่กำลังเติบโตมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาและส่งเสริมกีฬา และการเกิดขึ้นอย่างรวดเร็วของเอเชียในฐานะจุดหมายปลายทางสำหรับการท่องเที่ยวเชิงกีฬา

หัวข้อสำคัญที่ครอบคลุม:

I. วิธีการ

II. บทสรุปผู้บริหาร

1. ภาพรวมตลาด

ผลกระทบของโควิด-19 และภาวะถดถอยทั่วโลกที่กำลังจะเกิดขึ้น
อุตสาหกรรมโภชนาการการกีฬาเผชิญกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใครท่ามกลางโรคระบาด
การเปลี่ยนความสัมพันธ์กับการออกกำลังกายเป็นการเปิดหนทางใหม่สำหรับแบรนด์โภชนาการการกีฬา
แบรนด์โภชนาการการกีฬาปรับกลยุทธ์ให้เข้ากับทางเลือกของผู้บริโภคที่เปลี่ยนแปลงไป
อาหารและเครื่องดื่มโภชนาการการกีฬา: โหมโรง
ภาพรวมผลิตภัณฑ์และขอบเขต
อาหารกีฬาและพลังงาน
กีฬาและเครื่องดื่มชูกำลัง
ส่วนผสมหลักและคุณสมบัติ
ความแตกต่างระหว่างกีฬาและเครื่องดื่มชูกำลัง
เครื่องดื่มเกลือแร่
เครื่องดื่มชูกำลัง
โภชนาการการกีฬา
แนวโน้มตลาด
กีฬาและเครื่องดื่มชูกำลังครองตลาด
แนวโน้มการเติบโตของตลาดเครื่องดื่มให้พลังงานยังคงดำเนินต่อไป
ตลาดกำลังพัฒนาขับเคลื่อนการเติบโตของตลาด
ตัวขับเคลื่อนการเติบโตโดยสังเขป
ความท้าทายที่สำคัญ
การแข่งขัน
ผู้เล่น Niche รุกล้ำพื้นที่แบรนด์ใหญ่
การแข่งขันในตลาดเครื่องดื่มกีฬา
ข้อเสนอโภชนาการการกีฬาที่ก่อกวนจากการเริ่มต้นของผู้ประกอบการ
การวางตำแหน่งแบรนด์: สิ่งจำเป็นสำหรับเครื่องดื่มเกลือแร่เพื่อสุขภาพ
บริษัทเครื่องดื่มแสวงหาบทบาทที่ใหญ่กว่าในตลาดเครื่องดื่มให้พลังงาน
นวัตกรรมรสชาติคงที่: Saga ดำเนินต่อไป
ผู้ผลิตใช้ประโยชน์จากโอกาสที่นำเสนอโดยประเทศกำลังพัฒนาที่เจาะลึกเกินไป
กิจกรรมการตลาดล่าสุด
แบรนด์ระดับโลก
2. โฟกัสที่ผู้เล่นที่เลือก(รวม 170 รายการเด่น):

โภชนาการแอ๊บบอต
บริษัทอายิโนะโมะโต๊ะ
คลิฟ บาร์ แอนด์ คอมพานี
โคคา-โคล่า บจก.
มอนสเตอร์ เบเวอเรจ คอร์ปอเรชั่น
ไซโตสปอร์ต อิงค์
Dr Pepper Snapple Group, Inc.
Glanbia Plc
Glanbia Nutritionals Limited
อิงค์โภชนาการที่เหมาะสม
GlaxoSmithKline Plc
จีเอ็นซี โฮลดิ้งส์ อิงค์
บริษัท ลูโคซาด ริเบน่า ซันโทรี่ จำกัด
เมจิ บจก.
MusclePharm
Nature’s Bounty, Inc.
Nestle SA
Otsuka Pharmaceutical Co., Ltd.
เป๊ปซี่โค อิงค์
บริษัท Quaker Oats, Inc.
โพสต์ โฮลดิ้งส์ อิงค์
Red Bull GmbH
ร็อคสตาร์ อิงค์
บริษัท เดอะบาลานซ์บาร์
Twinlab Consolidated Holdings, Inc.
วิทาโก้ เฮลท์ บจก.
Weider Global Nutrition, LLC
ยาคูลท์ ฮอนชา บจก.
3. แนวโน้มตลาดและตัวขับเคลื่อน

แนวโน้มการพัฒนาที่สำคัญกำหนดการเติบโตของตลาดในอนาคต
เปลี่ยนไปใช้ Personalization & Customization
นำเสนอเครื่องดื่ม RTD ที่หลากหลายมากขึ้นบนบัตร
ช่องว่างระหว่างสินค้าราคาประหยัดและสินค้าพรีเมียมเพื่อขยายเพิ่มเติม
เปลี่ยนไปสู่โภชนาการที่สะดวกสบายเพื่อให้กลายเป็นอาละวาดมากขึ้น
แนวทางปฏิบัติด้านความยั่งยืนเข้าสู่โดเมนโภชนาการการกีฬา
ผลิตภัณฑ์เพื่อสุขภาพภูมิคุ้มกันได้รับการฉุดลาก
ผู้บริโภคไลฟ์สไตล์แอคทีฟขยายโอกาส
แนวโน้มเทคโนโลยีส่งผลกระทบต่อตลาดโภชนาการการกีฬา
ชุดผลิตภัณฑ์ฉลากสะอาดเพื่อสร้างกำไรที่แข็งแกร่ง
เส้นแบ่งระหว่างโภชนาการการกีฬาและอาหารเพื่อสุขภาพและสุขภาพมาตรฐานช่วยขับเคลื่อนการเติบโตของตลาดที่แข็งแกร่ง
มุ่งเน้นไปที่อาหารและเครื่องดื่มเพื่อการกีฬาเพื่อการทำงาน
ต้องการอาหารทดแทนอย่างรวดเร็ว ขนมเพื่อสุขภาพช่วยเพิ่มความต้องการจากผู้ที่ไม่ใช่นักกีฬา
ความทนทาน หัวใจและหลอดเลือด สุขภาพของกระดูก และประโยชน์ที่หลากหลายอื่นๆ ผลักดันความต้องการที่แข็งแกร่งสำหรับผลิตภัณฑ์ที่มีโปรตีนเป็นส่วนประกอบ
เปลี่ยนไปใช้การเติบโตของตลาดโปรตีนจากพืช
ผลิตภัณฑ์จากพืช: เทรนด์ใหม่
การเติบโตของโรงยิมและสโมสรสุขภาพเพื่อปรับปรุงความต้องการ
กีฬาและเครื่องดื่มชูกำลังรับกระแสหลัก
แนวโน้มล่าสุดในตลาดกีฬาและเครื่องดื่มชูกำลัง
Smart Edge to Esports Drinks
เครื่องดื่มเติมน้ำและผงเสริม
Superdrinks : ออลอินวันโซลูชั่น
การย้ายผลิตภัณฑ์ไปสู่สารให้ความหวานตามธรรมชาติ
ปัญหาสุขภาพเพื่อลดความต้องการผลิตภัณฑ์ที่มีน้ำตาลหวาน
การอ้างสิทธิ์ 10 อันดับแรกของการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ในตลาดกีฬาและเครื่องดื่มชูกำลังทั่วโลก
แนวโน้มสู่เครื่องดื่มสะอาดจากธรรมชาติที่ใช้พืชเป็นหลัก
พลังงานนูทรอปิก
ความสนใจที่เพิ่มขึ้นในอาหารว่างที่ตามใจชอบ มีคุณค่าทางโภชนาการ และสะดวกสบาย ผลักดันความต้องการบาร์โภชนาการ
แนวโน้มล่าสุดในบาร์โภชนาการ
ความต้องการของผู้บริโภคที่เปลี่ยนแปลงไปผลักดันความต้องการผลิตภัณฑ์โภชนาการจากธัญพืชไม่ขัดสี
ความต้องการส่วนผสมจากธรรมชาติที่ได้รับการพิสูจน์ทางการแพทย์มีแนวโน้มสูงขึ้น
การเปลี่ยนโฉมหน้าของสูตรเครื่องดื่มกีฬา
Creatine, Ribose และ CoQ10: ส่วนประกอบสำคัญในผลิตภัณฑ์สำหรับก่อนออกกำลังกาย
ด้วยผู้ฝึกสอนฟิตเนสและยิมที่ส่งเสริมอาหารเพื่อสุขภาพซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตรการออกกำลังกาย ตลาดอาหารเพื่อสุขภาพและสุขภาพพร้อมที่จะเติบโต
การค้าปลีกออนไลน์ได้รับความสนใจท่ามกลาง COVID-19
ความโน้มเอียงไปทางสุขภาพและการออกกำลังกายของคนรุ่นมิลเลนเนียลและการมุ่งเน้นที่อาหารและเครื่องดื่มเพื่อสุขภาพทำให้ตลาดได้รับผลกำไร
ความสนใจของเยาวชนหญิงในการขยายตลาดผลประโยชน์ด้านกีฬาและฟิตเนส
ระดับโรคอ้วนที่เพิ่มขึ้นสนับสนุนการเติบโตของตลาด
แนวโน้มด้านประชากรศาสตร์และเศรษฐกิจที่น่าพอใจช่วยเพิ่มโอกาสทางการตลาด
ประชากรบอลลูน
การเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณของประชากรในเมือง
ความมั่งคั่งที่เพิ่มขึ้นของประชากรชนชั้นกลางที่กำลังขึ้นบอลลูน
4. มุมมองตลาดโลก

III. วิเคราะห์การตลาด

การวิเคราะห์ตลาดทางภูมิศาสตร์
สหรัฐ
ภาพรวมตลาด
การต่ออายุการมุ่งเน้นด้านสมรรถภาพทางกายช่วยยกระดับอุปสงค์
ผู้บริโภคต้องการผลิตภัณฑ์ที่ปราศจากน้ำตาล ฉลากที่สะอาด และส่วนผสมที่เป็นนวัตกรรม
แนวโน้มสำคัญในตลาดโภชนาการการกีฬาของสหรัฐอเมริกา
การยอมรับในหมู่ผู้ออกกำลังกายทั่วไป
แบรนด์มุ่งสู่กลุ่มเป้าหมายผู้บริโภค
เน้นโปรตีน
โภชนาการการกีฬาหญิงนำเสนอโอกาสที่ยิ่งใหญ่
เทคโนโลยีโภชนาการการกีฬาใหม่
การบรรจบกันของผลิตภัณฑ์โภชนาการอาหารและกีฬา ขยายตลาดเพื่อผลประโยชน์
การยอมรับที่เพิ่มขึ้นโดยผู้บริโภคกระแสหลัก
การขยายฐานผู้ใช้ขับเคลื่อนการเติบโตของบาร์โภชนาการ
การเปลี่ยนจากส่วนผสมสังเคราะห์เป็นส่วนผสมจากธรรมชาติกระตุ้นความต้องการผลิตภัณฑ์สมุนไพรและธรรมชาติ
ความนิยมที่เกิดขึ้นใหม่ของเครื่องดื่มบำรุงกำลังและอาหารเสริมเป็นตัวเลือกอาหารยอดนิยมเป็นลางดีสำหรับตลาด
ความต้องการที่เพิ่มขึ้นจากผู้ใช้ที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมผลักดันการเติบโตของตลาดสำหรับเครื่องดื่มกีฬา
แม้จะมีความกังวลเรื่องสุขภาพเกิดขึ้น แต่ความต้องการเครื่องดื่มให้พลังงานยังคงเติบโต
คุณแม่ยังสาว: ผู้บริโภคยุคใหม่สำหรับเครื่องดื่มชูกำลัง
การแข่งขัน
แคนาดา
ภาพรวมตลาด
เครื่องดื่มชูกำลัง: สถานการณ์ควบคุม
การวิเคราะห์ตลาด
ประเทศญี่ปุ่น
ภาพรวมตลาด
ฐานการเติบโตของอุปสงค์สูงอายุที่ใส่ใจสุขภาพ
เครื่องดื่มกีฬาเผชิญกับการแข่งขันที่เข้มข้นจากเครื่องดื่มเพื่อสุขภาพ
การแข่งขัน
นิทรรศการ 16: ส่วนแบ่งการตลาดของบริษัทโภชนาการการกีฬาชั้นนำในญี่ปุ่น (2020)
การวิเคราะห์ตลาด
จีน
ภาพรวมตลาด
ส่วนเครื่องดื่มกีฬาตั้งค่าให้โพสต์กำไร
การวิเคราะห์ตลาด
ยุโรป
ภาพรวมตลาด
ผู้บริโภคกระแสหลักได้รับความโดดเด่น
ความนิยมของวัฒนธรรมกีฬา
การวิเคราะห์ตลาด
ฝรั่งเศส
ภาพรวมตลาด
การวิเคราะห์ตลาด
เยอรมนี
ภาพรวมตลาด
การวิเคราะห์ตลาด
อิตาลี
ภาพรวมตลาด
การวิเคราะห์ตลาด
ประเทศอังกฤษ
ภาพรวมตลาด
ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของผลิตภัณฑ์โปรตีนสูง
การวิเคราะห์ตลาด
สเปน
รัสเซีย
ส่วนที่เหลือของยุโรป
เลือกตลาดภูมิภาค
เดนมาร์ก
ฟินแลนด์
เนเธอร์แลนด์
สวีเดน
ไก่งวง
การวิเคราะห์ตลาด
ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก
ภาพรวมตลาด
มุ่งเน้นผลิตภัณฑ์นวัตกรรมและส่วนผสมจากธรรมชาติดึงดูดผู้บริโภคเป้าหมาย
การวิเคราะห์ตลาด
ออสเตรเลีย
ภาพรวมตลาด
เครื่องดื่มชูกำลัง: กลุ่มแรกเริ่ม
ความต้องการสแน็คบาร์โภชนาการเพิ่มขึ้น
การวิเคราะห์ตลาด
อินเดีย
ภาพรวมตลาด
การวิเคราะห์ตลาด
เกาหลีใต้
ภาพรวมตลาด
การวิเคราะห์ตลาด
ส่วนที่เหลือของเอเชีย-แปซิฟิก
เลือกตลาดภูมิภาค
ไต้หวัน
ประเทศไทย
การวิเคราะห์ตลาด
ละตินอเมริกา
ภาพรวมตลาด
การวิเคราะห์ตลาด
อาร์เจนตินา
ภาพรวมตลาด
การวิเคราะห์ตลาด
บราซิล
ภาพรวมตลาด
การวิเคราะห์ตลาด
เม็กซิโก
ภาพรวมตลาด
การวิเคราะห์ตลาด
ส่วนที่เหลือของละตินอเมริกา
ตะวันออกกลาง
อิหร่าน
อิสราเอล
ภาพรวมตลาด
การวิเคราะห์ตลาด
ซาอุดิอาราเบีย
ภาพรวมตลาด
การวิเคราะห์ตลาด
สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์
ภาพรวมตลาด
การวิเคราะห์ตลาด
ส่วนที่เหลือของตะวันออกกลาง
แอฟริกา
IV. การแข่งขัน

รวมบริษัทที่ทำประวัติ: 264
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายงานนี้ โปรดไปที่https://www.researchandmarkets.com/r/aa9wfd

โทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ (NFT) เป็นหน่วยข้อมูลที่ไม่ซ้ำกันซึ่งได้รับการรักษาความปลอดภัยบนบัญชีแยกประเภทดิจิทัลบล็อคเชน และสามารถแสดงผลงานสร้างสรรค์ เช่น วิดีโอ เสียง และศิลปะ

โบคา ราตัน รัฐฟลอริดา วันที่ 19 มีนาคม 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Simplicity Esports and Gaming Company ( OTCQB:WINR ) (“Simplicity Esports”) ประกาศว่าได้ร่วมมือกับ Project Tokan และ University of Central Florida (“UCF” ) Blockchain Innovation Lab เพื่อสร้าง สร้าง และขาย NFT

Roman Franklin ประธานของ Simplicity Esports กล่าวว่า “ด้วยการแนะนำจากสมาชิกคณะกรรมการร่วมกัน เราได้จัดหาพันธมิตรที่ยอดเยี่ยมในการเริ่มต้นอนาคตของเราใน NFTs ฉันเห็นโอกาสอันยิ่งใหญ่สำหรับการสร้าง NFTs ในรูปแบบของสินค้าดิจิทัลสำหรับแฟนกีฬา และการใช้บล็อคเชนโดยทั่วไปเพื่อสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่ปลอดภัยและมีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและเกมทั่วโลก”

Caesar Medel ซีอีโอของ Blockchain Innovation Lab กล่าวว่า “ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นของกีฬาและเกม NFT เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการดึงดูดแฟน ๆ และจับตลาดโลกใหม่ Blockchain เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีที่มีนวัตกรรมมากที่สุดในยุคของเราและได้กลายเป็นคำจำกัดความของความไว้วางใจในอาณาจักรดิจิทัล ด้วยการใช้เทคโนโลยีบล็อคเชน Project Token จะนำ Simplicity Esports และบริษัทในเครือทั้งหมด รวมถึง Flamengo Esports ไปสู่อนาคตด้วยการขยายสู่ตลาดนอกสหรัฐอเมริกาและบราซิล”

Corey Lanzing ซีอีโอของ Project Token กล่าวว่า “เราตื่นเต้นที่จะเข้าสู่พื้นที่ที่แชร์กับคนที่ชอบ NBA Top Shop และคนอื่นๆ เรากำลังรอคอยที่จะเปิดตัวคอลเลกชันนี้กับผู้นำด้านอีสปอร์ตและเกมในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้านี้”

เกี่ยวกับ Simplicity Esports and Gaming Company:

Simplicity Esports and Gaming Company (WINR) เป็นแบรนด์ที่จัดตั้งขึ้นในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตแข่งขันและสตรีมเกมยอดนิยมหลากหลายประเภท รวมถึง Apex Legends ® , PUBG Mobile ® , Overwatch ® , League of Legends ®และ EA Sports ® ต่างๆ ชื่อเรื่อง Simplicity Esports ยังเป็นเจ้าของและดำเนินการ 12 แห่งและเป็นแฟรนไชส์ของศูนย์เกม Esports มากกว่า 20 แห่งที่เปิดโอกาสให้ประชาชนได้สัมผัสกับการเล่นเกมและอีสปอร์ตในสภาพแวดล้อมทางสังคมโดยไม่คำนึงถึงทักษะหรือประสบการณ์ Simplicity Esports ยังจัดและจัดกิจกรรมแบบตัวต่อตัวและเล่นจากที่บ้านการแข่งขันออนไลน์ Simplicity Esports ยังเป็นเจ้าของแฟรนไชส์ ​​Riot Games League of Legends และ Flamengo Esports องค์กรอีสปอร์ตชั้นนำของบราซิล

Apex Legends ® , PUBG Mobile ® , Overwatch ® , League of Legends ® , Fortnite ® , EA Sports ® และ Free Fire ® เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง

ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า:

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความที่เป็น “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าอยู่ภายใต้เงื่อนไขหลายประการ ซึ่งหลายข้ออยู่นอกเหนือการควบคุมของ Simplicity Esports ซึ่งรวมถึงที่ระบุไว้ในส่วนปัจจัยเสี่ยงของรายงานประจำปีของ Simplicity Esports ในแบบฟอร์ม 10-K ที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (” ก.ล.ต.”) ในวันที่ 31 สิงหาคม 2020 และเอกสารที่ยื่นต่อ ก.ล.ต. ของเราในภายหลัง ซึ่งมีการแก้ไขหรือปรับปรุงเป็นครั้งคราว สำเนาเอกสารที่ยื่นความเรียบง่าย Esports’ กับสำนักงานคณะกรรมการ ก.ล.ต. มีอยู่บนเว็บไซต์ของ SEC ที่www.sec.gov Simplicity Esports ไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงคำชี้แจงเหล่านี้สำหรับการแก้ไขหรือการเปลี่ยนแปลงหลังจากวันที่เผยแพร่นี้ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด

Simplicity Esports ติดต่อ:ไมอามี่, 12 มีนาคม 2021 (GLOBE Newswire) – มอเตอร์สปอร์ตเกมส์ Inc (NASDAQ: MSGM) (“Motorsport Games”) ผู้พัฒนา เกม ผู้จัดจำหน่าย และผู้ให้บริการอีสปอร์ตอีสปอร์ตชั้นนำของการแข่งขันมอเตอร์สปอร์ตอย่างเป็นทางการทั่วโลก ประกาศในวันนี้ว่า บริษัทได้บรรลุข้อตกลงกับ PlayFast Games, LLC ซึ่งเป็นผู้ถือหุ้นส่วนน้อย ใน 704Games Company เพื่อเข้าซื้อกิจการทั้งหมดของ PlayFast Games LLC ใน 704Games Company

ในขณะที่คาดว่าจะเพิ่มขึ้นในปีต่อ ๆ ไปสำหรับรายได้สุทธิ (ขาดทุน) ต่อหุ้นของเกม Motorsport ต่อหุ้น ธุรกรรมนี้ไม่คาดว่าจะส่งผลกระทบต่อหุ้นต่อเกม Motorsport Games ในปีนี้ อย่างไรก็ตาม เริ่มต้นในปี 2565 ธุรกรรมดังกล่าวคาดว่าจะเพิ่มรายได้ (ขาดทุน) สุทธิต่อหุ้นของเกมมอเตอร์สปอร์ต

ธุรกรรมดังกล่าวจะยุติและปล่อยโดยสมบูรณ์ โดยไม่ยอมรับความผิดหรือความรับผิดโดยฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง ทั้งหมดอ้างว่า PlayFast ในฐานะผู้ถือหุ้นส่วนน้อยของ 704Games สามารถกล่าวหาหรือยืนยันกับ Motorsport Games

รายละเอียดของการทำธุรกรรมรวมถึง:

Motorsport Games ตั้งใจที่จะซื้อหุ้นสามัญ 30,903 หุ้นของ 704Games ที่ PlayFast เป็นเจ้าของ ซึ่งคิดเป็นประมาณ 7.6% ของหุ้นสามัญที่โดดเด่นของ 704Games เพื่อแลกกับ
366,541 หุ้นที่ออกใหม่ของหุ้นสามัญคลาส A ของ Motorsport Games (คิดเป็นประมาณ 3.4% ของจำนวนหุ้นที่จำหน่ายได้แล้วในปัจจุบัน); และ
เงินสดเป็นจำนวนเงินที่จะกำหนดตามราคาหุ้นของเกม Motorsport ในช่วงสิบวันทำการสุดท้ายของเดือนนี้
ธุรกรรมทั้งหมดกับ PlayFast เป็นเงินสดและหุ้นมีมูลค่าประมาณ 10.75 ล้านดอลลาร์ ตามราคาปิดในวันพฤหัสบดีที่ 11 มีนาคม 2564
ธุรกรรมนี้อยู่ภายใต้เงื่อนไขปกติในการปิด และคาดว่าจะแล้วเสร็จในวันที่ 1 เมษายน พ.ศ. 2564
เมื่อปิดการทำธุรกรรม Motorsport Games จะเพิ่มความสนใจในการเป็นเจ้าของใน 704Games จากประมาณ 82.2% เป็น 89.9%
Brian France อดีตซีอีโอและประธาน NASCAR และหนึ่งในนักลงทุนหลักใน PlayFast แสดงความคิดเห็นดังนี้: “ในฐานะนักลงทุนใน 704Games ก่อน Motorsport Games เข้าซื้อกิจการมากกว่า 50% ของ 704Games ในปี 2018 เห็นได้ชัดว่าเกม Motorsport Games การมีส่วนร่วมได้ปรับปรุงทุกด้านของ 704Games อย่างมาก ไม่ต้องสงสัยเลยว่าพวกเขาได้เพิ่มมูลค่าเชิงกลยุทธ์และการเงินจำนวนมากเพื่อช่วยให้เกม NASCAR และแฟรนไชส์อีสปอร์ตของเราเจริญรุ่งเรือง การตัดสินใจของฉันในวันนี้ที่จะเป็นนักลงทุนเชิงกลยุทธ์ระยะยาวในเกม Motorsport Games ไม่เพียงแต่มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้พวกเขาขยายธุรกิจเกม NASCAR และ esport เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการขยายแฟรนไชส์และใบอนุญาตอย่างเป็นทางการของ Motorsport Games ทั้งหมดอีกด้วย ในฐานะที่เป็นคนวงในในอุตสาหกรรมมอเตอร์สปอร์ต ฉันรู้ดีถึงสิ่งที่ต้องใช้เพื่อสร้างมูลค่าให้แก่ผู้ถือหุ้นในอุตสาหกรรมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลานี้ โดยเฉพาะในกลุ่มอีสปอร์ตที่มีการเติบโตสูง ฉันดีใจที่ได้เป็นนักลงทุนในเกมมอเตอร์สปอร์ต”

เกมมอเตอร์สปอร์ตเสนอการพิจารณาต่อหุ้นให้กับ Ascend FS, Inc.
ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของข้อตกลงกับ PlayFast Motorsport Games ขอเสนอ Ascend FS, Inc. ซึ่งเป็นผู้ถือหุ้นส่วนน้อยรายอื่นใน 704 Games ที่ถือหุ้นประมาณ 10.1% ของ 704Games โดยมีกำหนดเส้นตายในวันที่ 17 มีนาคม 2021 สำหรับการยอมรับจาก Ascend หาก Ascend ยอมรับเงื่อนไขดังกล่าวและดำเนินการข้อตกลงที่คล้ายกับข้อตกลงกับ PlayFast Motorsport Games จะได้รับหุ้นสามัญทั้งหมดของ 704Games ที่เป็นเจ้าของโดยผู้ถือหุ้นส่วนน้อยในปัจจุบันของ 704Games และ 704Games จะกลายเป็นบริษัทในเครือที่ถือหุ้น 100% ของ Motorsport Games การได้มา 100% ของ 704Games นั้นคาดว่าจะเพิ่มให้กับรายได้สุทธิ (ขาดทุน) ต่อหุ้นของเกม Motorsport Games สำหรับปี 2022 และปีต่อๆ ไป สำหรับปีนี้ การได้มา 100% ของ 704Games จะไม่คาดว่าจะส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อจำนวนต่อหุ้นดังกล่าว นอกจากนี้

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับมอเตอร์สปอร์ตเกมส์เยี่ยมชมwww.motorsportgames.comและติดตามของเราช่องทางสื่อสังคม: Facebook , TwitterและLinkedIn

เกี่ยวกับ Motorsport Games:
Motorsport Games ซึ่งเป็นบริษัท Motorsport Network ได้รวมเอาวิดีโอเกมที่เป็นนวัตกรรมและมีส่วนร่วมเข้ากับการแข่งขัน esports ที่น่าตื่นเต้นและเนื้อหาสำหรับแฟนแข่งรถและนักเล่นเกมทั่วโลก บริษัทเป็นผู้พัฒนาและจัดจำหน่ายวิดีโอเกมที่ได้รับอนุญาตอย่างเป็นทางการสำหรับซีรีส์การแข่งรถมอเตอร์สปอร์ตอันโด่งดัง ซึ่งรวมถึง NASCAR, 24 Hours of Le Mans และ British Touring Car Championship (“BTCC”) Motorsport Games เป็นพันธมิตร esports ที่ได้รับรางวัลสำหรับการแข่งขัน Le Mans, Formula E, BTCC, FIA World Rallycross Championship และ eNASCAR Heat Pro League ตลอด 24 ชั่วโมง

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Motorsport Games โปรดไปที่: www.motorsportgames.com

แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า
ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม และมาตรา 21E ของพระราชบัญญัติหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ปี 1934 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ข้อความใดๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ซึ่งไม่ใช่ข้อความเกี่ยวกับข้อเท็จจริงในอดีตอาจถือเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า คำเช่น “ต่อไป” “จะ” “อาจ” “อาจ” “ควร” “คาดหวัง” “คาดหวัง” “แผน” “ตั้งใจ” “คาดหวัง” “เชื่อ” “ประมาณการ” ” “คาดการณ์” “ศักยภาพ” และการแสดงออกที่คล้ายกันมีจุดมุ่งหมายเพื่อระบุข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดมีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่สำคัญ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากที่แสดงหรือโดยนัยในแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ซึ่งส่วนใหญ่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเกม Motorsport และคาดการณ์ได้ยาก ตัวอย่างของความเสี่ยงและความไม่แน่นอนดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเฉพาะว่า Motorsport Games จะสามารถปิดธุรกรรมที่พิจารณาในข้อตกลงกับ PlayFast ได้หรือไม่ ไม่ว่าเงื่อนไขก่อนหน้าในข้อตกลงดังกล่าวจะเป็นที่พอใจหรือไม่ ไม่ว่าการปิดบัญชี ธุรกรรมที่พิจารณาในข้อตกลงกับ PlayFast จะเกิดขึ้น ไม่ว่า Ascend จะยอมรับเงื่อนไขที่ Motorsport Games เสนอหรือไม่ และ Motorsport Games จะบรรลุเป้าหมายหรือไม่ ตัวอย่างเพิ่มเติมของความเสี่ยงและความไม่แน่นอนดังกล่าว ได้แก่ แต่ไม่จำกัดเพียง (i) ความสามารถของเกมมอเตอร์สปอร์ต (หรือไม่สามารถ) ในการรักษาสิทธิ์การใช้งานและสัญญาเพิ่มเติมกับรายการกีฬาที่มีอยู่และรักษาความปลอดภัย; (ii) ความสามารถของ Motorsport Games ในการจัดการและบูรณาการการร่วมทุน การเข้าซื้อกิจการของธุรกิจ โซลูชั่นหรือเทคโนโลยี (iii) ต้นทุนการดำเนินงานที่ไม่คาดคิด ต้นทุนการทำธุรกรรม และหนี้สินที่เกิดขึ้นจริงหรือที่อาจเกิดขึ้น; (iv) ความสามารถในการดึงดูดและรักษาพนักงานที่มีคุณสมบัติและบุคลากรที่สำคัญ (v) ผลกระทบจากการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นในธุรกิจของ Motorsport Games; (vi) ความเสี่ยงที่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้บริโภคอาจส่งผลกระทบในทางลบต่อธุรกิจของ Motorsport Games; (vii) ความสามารถของเกมมอเตอร์สปอร์ตในการปกป้องทรัพย์สินทางปัญญา; และ (viii) สภาพท้องถิ่น อุตสาหกรรม และธุรกิจทั่วไปและเศรษฐกิจ ปัจจัยเพิ่มเติมที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากที่แสดงออกหรือโดยนัยในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า สามารถพบได้ในคำชี้แจงการลงทะเบียนล่าสุดในแบบฟอร์ม S-1 และรายงานปัจจุบันในแบบฟอร์ม 8-K ที่ยื่นโดย Motorsport Games กับหลักทรัพย์ และคณะกรรมการตลาดหลักทรัพย์ Motorsport Games คาดการณ์ว่าเหตุการณ์และการพัฒนาที่ตามมาอาจทำให้แผน ความตั้งใจ และความคาดหวังเปลี่ยนไป Motorsport Games ไม่มีภาระผูกพัน และขอปฏิเสธความตั้งใจหรือภาระผูกพันใด ๆ โดยเฉพาะในการปรับปรุงแถลงการณ์คาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออย่างอื่น ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนดโดยชัดแจ้งนิวยอร์ก, มีนาคม 12, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Wall Street Reporter ชื่อที่เชื่อถือได้ในข่าวการเงินตั้งแต่ปี 1843 กำลังเน้นย้ำความคิดเห็นและข่าวสารล่าสุดของ CEO จากบริษัทต่างๆ ที่เพิ่งนำเสนอในการประชุมนักลงทุนสตรีมสด NEXT SUPER STOCK ที่ได้รับการยกย่องอย่างสูง และ นักลงทุน “LiveChats” บนสตรีมโซเชียลมีเดีย นักลงทุนกว่า 100,000 รายเข้าร่วมกิจกรรมสตรีมสดของ Wall Street Reporter ในช่วง 30 วันที่ผ่านมา

Hapbee Technologies (OTC: HAPBF) CEO สกอตต์ ดอนเนลล์: ”เทคโนโลยีที่ให้คุณเลือกความรู้สึกของคุณ = โอกาสทางการตลาดพันล้านดอลลาร์”
หนึ่งในบริษัทที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่สุดที่จะนำเสนอในสตรีมสด NEXT SUPER STOCK ของ Wall Street Reporter ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาคือ Hapbee Technologies ( OTC: HAPBF) (CSE: HAPB) ซึ่งทำการตลาดเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ซึ่งให้คุณเลือก “ความรู้สึกตามความต้องการ” เทคโนโลยีที่จดสิทธิบัตรนี้ใช้สัญญาณแม่เหล็กไฟฟ้ากำลังต่ำที่ออกแบบมาเพื่อสร้างความรู้สึก เช่น Happy, Alert, Focus, Relax, Calm และ Sleepy HAPBF กำลังพัฒนา “สัญญาณความรู้สึก” ใหม่ ๆ อยู่เป็นประจำ ซึ่งเปิดให้สมัครสมาชิกผ่านแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่

ในการให้สัมภาษณ์กับ Wall Street Reporter สก็อตต์ ดอนเนลล์ ซีอีโอของ Hapbee อธิบายว่าแพลตฟอร์มเทคโนโลยีของ Hapbee จัดการกับโอกาสทางการตลาดมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ที่ยังไม่ได้นำมาใช้ได้อย่างไร ซึ่งรวมถึงสุขภาพจิต การนอนหลับ และการออกกำลังกาย ตลอดจนแง่มุมอื่นๆ ในชีวิตประจำวันของเราซึ่งได้รับผลกระทบจากความรู้สึก สกอตต์ยังแบ่งปันกลยุทธ์อีคอมเมิร์ซ D2C ที่เป็นเอกลักษณ์ของ HAPBF ซึ่งอิงจากระบบที่ได้รับการพิสูจน์แล้วของแบรนด์ฟิตเนส สุขภาพ และไลฟ์สไตล์ D2C ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในปัจจุบัน Hapbee ได้รับความสนใจอย่างรวดเร็วจากผู้มีอิทธิพลในด้านฟิตเนส/สุขภาพ “แฮ็กเกอร์ชีวภาพ” และผู้บริหารที่มีประสิทธิภาพสูงที่ต้องการแสดงและรู้สึกดีที่สุด เทคโนโลยีอันเป็นเอกลักษณ์ของ HAPBF รั้งตำแหน่งแถวหน้าของตลาดเทคโนโลยีสวมใส่ที่เติบโตอย่างรวดเร็วมูลค่า 32 พันล้านดอลลาร์

ชม Hapbee Technologies (OTC: HAPBF) NEXT SUPER STOCK วิดีโอ: http://bit.ly/3vh6Ncx

24 กุมภาพันธ์ – HAPBF เข้าสู่ข้อตกลงทางการตลาดกับ Kion, LLC โดยที่ Hapbee จะแสดงในพอดคาสต์ Ben Greenfield Fitness และในสื่อการตลาดออนไลน์ที่จัดจำหน่ายโดย Kion เบน กรีนฟิลด์เป็นที่ปรึกษาด้านการแสดงของมนุษย์ นักพูด และนักเขียนหนังสือขายดีของ New York Times และเป็นแขกรับเชิญในพอดคาสต์ของ Joe Rogan Experience อดีตนักเพาะกายและนักไตรกีฬาไอรอนแมน 13 สมัย เบ็นยังเป็นผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท KION ซึ่งเป็นบริษัทอาหารเสริม

“Hapbee เป็นเทคโนโลยีที่เหลือเชื่อสำหรับการพัฒนาสุขภาพจิต” เบ็น กรีนฟิลด์กล่าว “มันให้ประโยชน์กับฉันเป็นการส่วนตัว และฉันหวังว่าจะได้แบ่งปันกับผู้ชมของฉัน”

ชม Hapbee Technologies (OTC: HAPBF) NEXT SUPER STOCK วิดีโอ: http://bit.ly/3vh6Ncx

Empower Clinics (OTC: EPWCF) (CSE: CBDT) CEO Steve McCauely: “บนเส้นทางสู่รายได้ 100 ล้านดอลลาร์”

ในการนำเสนอล่าสุดที่สตรีมสด NEXT SUPER STOCK ของ Wall Street Reporter สตีฟ แมคคอลีย์ ซีอีโอของ Empower Clinics (OTC: EPWCF) (CSE: CBDT) ได้แบ่งปันวิสัยทัศน์ของเขาในการเปลี่ยน EPWCF ให้เป็นการดูแลสุขภาพแบบบูรณาการที่ให้บริการตลาดแคนาดาและสหรัฐอเมริกาด้วยคลินิก การแพทย์ทางไกล และห้องปฏิบัติการวินิจฉัยทางการแพทย์ระดับโลก – และบรรลุรายได้ 100 ล้านดอลลาร์ภายใน 24 เดือนข้างหน้า

นอกเหนือจากธุรกิจการทดสอบในห้องแล็บ COVID ที่กำลังเฟื่องฟูแล้ว EPWCF กำลังเปิดตัวโครงการริเริ่มด้านการเติบโตเชิงกลยุทธ์จำนวนหนึ่ง ซึ่งคาดว่าจะสร้างรายได้มหาศาลในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ด้วยการร่วมมือกับเครือข่ายร้านขายยารายใหญ่ที่มีสาขามากกว่า 300 แห่งทั่วแคนาดา EPWCF วางแผนที่จะเปิดตัวคลินิกด้านการดูแลสุขภาพที่ตั้งอยู่ด้านในหรือติดกับร้านขายยาเหล่านี้ คลินิกของ EPWCF แต่ละแห่งในสถานที่เหล่านี้คาดว่าจะสร้างรายได้เฉลี่ย 3 ล้านดอลลาร์ต่อปี บริษัทได้ลงนามในสัญญาเช่าสำหรับสถานที่สามแห่งแรกในออนแทรีโอ และคาดว่าจะเปิดสถานที่ใหม่ในพื้นที่ที่เพิ่มขึ้นในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า

ชมEmpower Clinics (OTC: EPWCF) (CSE: CBDT) วิดีโอ NEXT SUPER STOCK: http://bit.ly/3epw7qO

10 มีนาคม – EPWCF ลงนามในบันทึกความเข้าใจกับ MedX Health Corporation เพื่อนำร่องแพลตฟอร์มการตรวจคัดกรอง DermSecure™ ระดับแนวหน้าของ MedX ที่สำนักงาน Empower Clinics ที่ได้รับการคัดเลือกสองแห่งในออนแทรีโอ พร้อมแผนสำหรับการเปิดตัวตลาดในวงกว้างระหว่างรอความสำเร็จของโครงการนำร่องที่ประสบความสำเร็จ สตีเวน แมคออลีย์ ประธานและซีอีโอของเอ็มพาวเวอร์กล่าวว่า “เรามีหน้าที่ทำให้การทดสอบ การคัดกรอง และการวินิจฉัยสะดวกที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับผู้ป่วย “การให้ผู้ป่วยของเราเข้าถึงบริการเสมือนที่มีคุณภาพอย่างง่ายดาย เช่น teledermatology เป็นการชมเชยการทดสอบ COVID-19 ของเราในปัจจุบันท่ามกลางการแพร่ระบาดอย่างต่อเนื่อง MedX เป็นพันธมิตรด้าน teledermatology ในอุดมคติ เนื่องจากแพลตฟอร์มการคัดกรองของพวกเขาไม่เป็นสองรองใคร เราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะได้เห็นผลลัพธ์ของโครงการนำร่องนี้ และทำให้แพลตฟอร์มนี้เข้าถึงได้อย่างกว้างขวางทั่วทั้งเครือข่ายของเรา”

7 มีนาคม – EPWCF ประกาศว่าบริษัทในเครือ KAI Medical Lab มีรายรับรายรับสูงกว่า 10 ล้านดอลลาร์ อันเป็นผลจากเดือนที่บันทึกในปี 2564 เนื่องจากธุรกิจทดสอบโควิดเติบโตอย่างรวดเร็ว ห้องปฏิบัติการ KAI Medical ซึ่งตั้งอยู่ในเมืองดัลลัส รัฐเท็กซัส ถูกซื้อกิจการโดย Empower Clinics ในเดือนตุลาคม 2020 เพื่อพัฒนาโครงการทดสอบระดับชาติของบริษัทเกี่ยวกับโควิด-19 สำหรับลูกค้าองค์กร ซึ่งรวมถึงสตูดิโอภาพยนตร์และโทรทัศน์ ธุรกิจ และอุตสาหกรรมการเดินทาง

4 มีนาคม – EPWCF ประกาศว่าได้รับเงิน 10,500,000 ดอลลาร์จากการฝึกวอร์แรนต์ ณ วันที่ 2 มีนาคม พ.ศ. 2564 โดยจะนำเงินที่ได้ไประดมทุนออกใช้ในประเทศ “เราอยู่ในสถานะทางการเงินที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมาและได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มที่สำหรับแผนการเติบโตที่ทะเยอทะยานในปีนี้ เราได้ชำระหนี้และกำลังบรรลุตัวชี้วัดความสำเร็จของเราในแผนกต่างๆ ของเรา” Steven McAuley ประธานและซีอีโอของ Empower กล่าว “เส้นทางระยะยาวของเราในการเป็นบริษัทด้านสุขภาพและความงามรายใหญ่ในอเมริกาเหนือขณะนี้ได้รับเงินทุนและเร่งความเร็วแล้ว”

25 กุมภาพันธ์ – EPWCF ประกาศเปิดตัวศูนย์สุขภาพแบบบูรณาการสามแห่งแรกในออนแทรีโอ ประเทศแคนาดา โดยแต่ละสถานที่คาดว่าจะสร้างรายได้ 2,560,000 – 3,600,000 ดอลลาร์ต่อปี มีการวางแผนสถานที่เพิ่มเติมหลายแห่งในขณะที่บริษัทเริ่มเปิดตัวกลยุทธ์การขยายคลินิกระดับประเทศ

ชมEmpower Clinics (OTC: EPWCF) (CSE: CBDT) วิดีโอ NEXT SUPER STOCK: http://bit.ly/3epw7qO

Victory Square Technologies (OTC: VSQTF) (CSE: VST) CEO ของShafin Diamond Tejani : “ ‘Unicorn Farm’ with Multiple Shots on Goal”
ในการนำเสนอล่าสุดที่การถ่ายทอดสด NEXT SUPER STOCK ของ Wall Street Reporter, Victory Square Technologies (OTC: VSQTF ) (CSE: VST) ซีอีโอของ Shafin Diamond Tejani ได้แบ่งปันกลยุทธ์การเติบโตของ VSQTF สำหรับการลงทุนและการพัฒนาบริษัทเทคโนโลยีก่อกวน ซึ่งสามารถมีศักยภาพในการประเมินมูลค่า “ยูนิคอร์น”/พันล้านดอลลาร์ พอร์ตโฟลิโอของ VSQTF ประกอบด้วยบริษัทมากกว่า 20 แห่งในภาคส่วนต่างๆ เช่น HealthTech, E-Sports, AI, VR/AR, Blockchain, Fintech และภาคส่วนเกิดใหม่อื่นๆ

Shafin แบ่งปันมุมมองว่าพอร์ตโฟลิโอของ VSQTF คือ “ฟาร์มยูนิคอร์น” ที่มี “การยิงประตูหลายนัด” เพื่อคว้าชัยชนะนับพันล้านดอลลาร์ หนึ่งในเรื่องราวความสำเร็จล่าสุดของ VSQTF คือ FansUnite (FANS) บริษัทพนัน iGaming/esports ซึ่งแยกตัวออกไปเมื่อปีที่แล้ว และเพิ่งซื้อขายที่มูลค่า 100 ล้านดอลลาร์ขึ้นไป Shafin อธิบายว่า VSQTF จะทำให้บริษัทต่างๆ ตื่นเต้นมากขึ้นในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าได้อย่างไร ในภาคเกมและ AR และสร้างมูลค่าให้กับผู้ถือหุ้น

11 มีนาคม – VSQTF ประกาศว่าบริษัทในเครือ GameOn Entertainment Technologies Inc. (“GameOn”) ได้ปิดกิจการที่เคยประกาศไปแล้วก่อนหน้านี้และได้จองสิทธิ์การจัดหาเงินทุนสำหรับบุคคลในวงกว้างที่ไม่ใช่นายหน้าในราคา $0.35 ต่อใบเสร็จการสมัครรับข้อมูล สำหรับรายได้รวมประมาณ 5.8 ล้านดอลลาร์ เกมออน GameOn สนับสนุนผู้ให้บริการเนื้อหาด้านกีฬาและความบันเทิงด้วยแพลตฟอร์มเกมที่ง่ายและเข้าถึงได้มากที่สุดในโลก ไม่ว่าจะเป็นการสนับสนุนเครือข่ายทีวี แพลตฟอร์ม OTT กีฬาหรือลีก GameOn ช่วยให้พันธมิตรเปลี่ยนเนื้อหาทุกอย่างตั้งแต่กีฬาไปจนถึงเรียลลิตี้ทีวีเป็นประสบการณ์เชิงโต้ตอบและโซเชียลผ่านแอพมือถือและทีวี

25 กุมภาพันธ์ – VSQTF ประกาศแผนการที่จะแจกจ่ายความคิดริเริ่มการให้รางวัลเงินปันผลเชิงกลยุทธ์เพื่อปลดล็อกมูลค่าที่แท้จริงของ GameOn Entertainment Technologies Inc ซึ่งเป็นบริษัทในพอร์ตของบริษัท ให้แก่ผู้ถือหุ้นปัจจุบันของ VSQTF

ชม Victory Square Technologies (OTC: VSQTF) NEXT SUPER STOCK วิดีโอ: http://bit.ly/30xF9tI

เทคโนโลยีเกมเชิงโต้ตอบ(CSE: BETS) (OTC: BLITF), CEO Chris Neville: “สร้างยักษ์ใหญ่แห่งการเดิมพันระดับโลกต่อไป”

ในการให้สัมภาษณ์ล่าสุดที่สตรีมสด NEXT SUPER STOCK ของ Wall Street Reporter คริส เนวิลล์ ซีอีโอของ Interactive Games Technologies (OTC: BLITF) (CSE: BETS) ได้แบ่งปันกลยุทธ์ระดับโลกอันทะเยอทะยานของบริษัทของเขา โดยมุ่งเน้นที่อินเดียโดยเฉพาะ ในฐานะผู้บุกเบิกการเล่นเกมออนไลน์ที่มีประสบการณ์มาเกือบ 20 ปี เนวิลล์มองว่าเป็นคู่ขนานที่แข็งแกร่งระหว่างการเติบโตของโป๊กเกอร์ในช่วงต้นปี 2000 กับตลาดอินเดียในปัจจุบัน

เว็บเล่นยิงปลา ชม (CSE: BETS) (OTC: BLITF) NEXT SUPER STOCK วิดีโอ: http://bit.ly/2Zuubon

อินเดียเป็นหนึ่งในตลาดเกมออนไลน์ที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก ด้วยจำนวนประชากรที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะชนชั้นกลาง เศรษฐกิจที่กำลังขยายตัว การใช้อินเทอร์เน็ตที่เร็วที่สุดในโลก และด้วยจำนวนประชากรที่อายุต่ำกว่า 35 ปีถึง 65% อินเดียจึงเป็นพายุที่สมบูรณ์แบบสำหรับการเล่นเกมออนไลน์ที่เน้นทักษะ

เทคโนโลยีเกมเชิงโต้ตอบ (OTC: เว็บเล่นยิงปลา BLITF) (CSE: BETS) มองว่าอินเดียเป็นจุดเริ่มต้นที่สมบูรณ์แบบสำหรับธุรกิจการพนันระดับโลก โดยมีต้นทุนการได้มาซึ่งลูกค้าค่อนข้างต่ำ การแข่งขันที่น้อยลง และศักยภาพกลับหัวกลับหางของท้องฟ้าสีคราม ด้วยการร่วมมือกับผู้มีอิทธิพลทางสังคมชาวอินเดีย เช่น ดาราบอลลีวูดและดาราคริกเก็ต i3 Interactive (OTC: BLITF) (CSE: BETS) มีผู้ติดตาม 150 ล้านคนในอินเดีย I3 กำลังขยายไปสู่ตลาดเกมระดับโลกใหม่ที่ยังไม่ได้ใช้งาน เช่น แคนาดา ซึ่งกำลังจะทำให้การพนันกีฬาถูกกฎหมาย

8 มีนาคม – BLITF ประกาศลงนามนักคริกเก็ตดาวรุ่ง Ishan Kishan, Rahul Chahar, Shreyas Gopal และ Wriddhiman Saha เป็นพรีเซ็นเตอร์ของแบรนด์ การดึงดูดฐานแฟน ๆ ที่เติบโตขึ้นเรื่อยๆ และมีขนาดใหญ่มายังแอป คริกเก็ตควอร์เต็ตจะเป็นส่วนสำคัญของการเปิดใช้งานแคมเปญ BLITZPOOLS แบบดิจิทัลและออฟไลน์แบบ 360 องศา นอกจากดาราคริกเก็ตเหล่านี้และเป็นส่วนหนึ่งของการเปิดตัวแบรนด์ใหม่แล้ว BLITZPOOLS ยังมีส่วนร่วมกับคนดังและผู้มีอิทธิพลด้วยจำนวนผู้ติดตามมากกว่า 215 ล้านคน โดยข้อมูลประจำตัวจะถูกเปิดเผยในเวลาที่โพสต์และในการเปิดตัวในอนาคต

2 มีนาคม – BLITF ประกาศรีแบรนด์ของ LivePools แพลตฟอร์มกีฬาแฟนตาซีที่เพิ่งเข้าซื้อกิจการไปเป็น BLITZPOOLS ด้วยการพัฒนาล่าสุดนี้ ผู้เล่นสามารถคาดหวังข้อเสนอฟีเจอร์ที่ดีและรวดเร็วยิ่งขึ้น เช่น การถอนเงินทันทีในวันเดียวกัน และประสบการณ์สะสมอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน ด้วยการรีแบรนด์นี้ BLITZPOOLS ตั้งเป้าที่จะบุกตลาดแฟนตาซีสปอร์ตในอินเดียโดยพายุ โดยที่ผู้บริโภคสามารถรับประกันโบนัสที่ดีที่สุดในระดับเดียวกัน นวัตกรรมผลิตภัณฑ์ระดับโลก และการสนับสนุนลูกค้า

ชม (CSE: BETS) (OTC: BLITF) NEXT SUPER STOCK วิดีโอ: http://bit.ly/2Zuubon

นักข่าววอลล์สตรีท

Wall Street Reporter (Est. 1843) เป็นผู้ให้บริการข่าวการเงินชั้นนำ โดยมุ่งเน้นที่การให้นักลงทุนเข้าถึงโดยตรงของ CEO ของบริษัทที่มีแนวโน้มว่าจะซื้อขายในตลาดหลักทรัพย์ และผู้เชี่ยวชาญด้านตลาด www.WallStreetReporter.com . ไม่มีสิ่งใดในสรุปข่าวนี้จะตีความว่าเป็นคำแนะนำในการลงทุน อาจมีการแก้ไขคำพูด/เนื้อหาเพื่อความกระชับและบริบท ข้อจำกัดความรับผิดชอบแบบเต็มและการเปิดเผย SEC 17B ที่เกี่ยวข้องที่นี่: http://bit.ly/39kkE7K

เกี่ยวกับการประชุม Super Stock ครั้งต่อไปของ Wall Street Reporter:

NEXT SUPER STOCK ของ Wall Street Reporter ถ่ายทอดสด! การประชุมมีขึ้นเพื่อนำเสนอบริษัทที่ได้รับการคัดเลือกซึ่งมีตัวเร่งปฏิกิริยาในระยะสั้นซึ่งสามารถขับเคลื่อนการเติบโตเพื่อการเปลี่ยนแปลง (และการแข็งค่าของหุ้น) ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า คลิกที่นี่เพื่อเข้าร่วมกิจกรรมสตรีมสดครั้งต่อไป: https://www.wallstreetreporter.com/next-superstock-online-investor-conference/ในหน้าต่างฝึกหัดซึ่งเปิดเมื่อวันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2564 ตามรายงานไตรมาสที่ 4 ของ Better Collective และปิดตัวลงเมื่อวันที่ 10 มีนาคม พ.ศ. 2564 พนักงาน 8 คนได้แจ้งบริษัทว่าต้องการใช้สิทธิรวม 41,106 ใบสำคัญแสดงสิทธิภายใต้โครงการใบสำคัญแสดงสิทธิประจำปี 2560

โครงการ Warrant ปี 2560 จัดตั้งขึ้นก่อนการเสนอขายหุ้น IPO ของบริษัท และการออกใบสำคัญแสดงสิทธิในปี 2560 และ 2561 มีการอ้างอิงถึงกำหนดการที่ 2 ของข้อบังคับของบริษัทสำหรับเงื่อนไขโดยละเอียดของเงื่อนไขของใบสำคัญแสดงสิทธิ

ณ วันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2564 ใบสำคัญแสดงสิทธิคงค้าง 668,122 ใบสำคัญแสดงสิทธิ (ไม่รวมใบสำคัญแสดงสิทธิที่ใช้สิทธิตามรายงานไตรมาสที่ 4) ภายใต้โครงการใบสำคัญแสดงสิทธิประจำปี 2560 โดยมีสิทธิจองซื้อหุ้นสามัญ 1 หุ้นใน Better Collective A/S ต่อการชำระเงินราคาใช้สิทธิ DKK 12.962962 ต่อใบสำคัญแสดงสิทธิ